PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BESARANG (BERMAIN SAMBIL BELAJAR PELUANG) MENGGUNAKAN SOFTWARE CONSTRUCT 2 PADA SISWA KELAS VIII SMP MUHAMMADIYAH 2 BALIKPAPAN TAHUN AJARAN 2023/2024
DOI:
https://doi.org/10.36277/defermat.v7i2.1729Keywords:
Game edukasi BESARANG, Peluang, Construct 2Abstract
Game edukasi adalah inovasi media pembelajaran yang dikemas secara menarik dalam menyampaikan materi pembelajaran guna membentuk lingkungan belajar yang menyenangkan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui proses pengembangan dan hasil pengembangan game edukasi BESARANG menggunakan software Construct 2 yang valid, praktis, dan efektif. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D). Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah angket, tes, dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan deskriptif kualitatif. Berdasarkan penelitian diketahui bahwa proses pengembangan game edukasi BESARANG merujuk pada model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther Sutopo yang terdiri dari enam tahapan yaitu pengonsepan, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan pendistribusian. Hasil penelitian yang diperoleh sebagai berikut : (1) Persentase kevalidan sebesar 78,25% pada kriteria cukup valid; (2) Persentase kepraktisan sebesar 91,79% pada kriteria sangat praktis; (3) Persentase keefektifan sebesar 87,5% pada kriteria sangat efektif. Berdasarkan hasil penelitian game edukasi BESARANG dinyatakan layak digunakan, sangat praktis serta sangat efektif dalam pembelajaran matematika
References
Aula, S., Ahmadian, H., & Abdul Majid, B. (2020). Analisa Dan Perancangan Game Edukasi Student Adventure 2D Pada Smk Negeri 1 Al-Mubarkeya. Cyberspace: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 4(1), 21. https://doi.org/10.22373/cj.v4i1.7132
Ayu Annisa, N., Rusdiyani, I., & Nulhakim, L. (2022). Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran Melalui Aplikasi Game Edukasi Berbasis Android. Akademika, 11(01), 201–213. https://doi.org/10.34005/akademika.v11i01.1939
Diharjo, W., Sani, D. A., & Arif, M. F. (n.d.). Game Edukasi Bahasa Indonesia Menggunakan Metode Fisher Yates Shuffle Pada Genre Puzzle Game. 23–35.
Hanah, R., Muhsetyo, G., & Sisworo, S. (2016). Penggunaan Bahan Manipulatif untuk Memahamkan Materi Peluang pada Siswa SMP dengan Pendekatan Pendidikan Matematika Realistik. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan, 1(5), 927–939. http://journal.um.ac.id/index.php/jptpp/article/view/6312
Luh, N., & Ekayani, P. (2021). Pentingnya penggunaan media siswa. Pentingnya Penggunaan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa, March, 1–16. https://www.researchgate.net/profile/Putu-Ekayani/publication/315105651_PENTINGNYA_PENGGUNAAN_MEDIA_PEMBELAJARAN_UNTUK_MENINGKATKAN_PRESTASI_BELAJAR_SISWA/links/58ca607eaca272a5508880a2/PENTINGNYA-PENGGUNAAN-MEDIA-PEMBELAJARAN-UNTUK-MENINGKATKAN-PRESTASI-
Nisa, M. A., & Susanto, R. (2022). Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Berbasis Wordwall Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Motivasi Belajar. JPGI (Jurnal Penelitian Guru Indonesia), 7(1), 140. https://doi.org/10.29210/022035jpgi0005
Nurjannah, N., Kaswar, A. B., & Kasim, E. W. (2021). Efektifitas Gamifikasi Dalam Pembelajaran Matematika. JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal), 4(2), 189–193. https://doi.org/10.37081/mathedu.v4i2.2492
Nursayyidah, S., & Purwasih, R. (2020). Perbedaan Hasil dalam Menyelesaikan Soal Peluang Ditinjau Berdasarkan Gender. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif (JPMI), 3(5), 443–450. https://doi.org/10.22460/jpmi.v3i5.443-450
Puspaningrum, A. S., Suaidah, S., & Laudhana, A. C. (2020). Media Pembelajaran Tenses Untuk Anak Sekolah Menengah Pertama Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 25–35. https://doi.org/10.33365/jatika.v1i1.150
Rahadi, M. R., Satoto, K. I., & Windasari, I. P. (2016). Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android. Jurnal Teknologi Dan Sistem Komputer, 4(1), 44. https://doi.org/10.14710/jtsiskom.4.1.2016.44-49
Ristiana, M. G., & Dahlan, J. A. (2021). Pandangan Mahasiswa Calon Guru Dalam Penggunaan Model Gamifikasi Dalam Pembelajaran Matematika. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 4(1), 127–136. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i1.127-136
Suddin, S., & Deda, Y. N. (2020). Education Game based on Timor Local Wisdom as an Android-Based Mathematics Learning Media. Al-Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika, 11(2), 227–246. https://doi.org/10.24042/ajpm.v11i2.6958
Sugrah, N. (2019). Implementasi Teori Belajar Konstruktivisme Dalam. Humanika, Kajian Ilmiah Mata Kuliah Umum, 19(September), 121–138.
Wahyuni, E. D., Fiqqih, A. R., Kholimi, A. S., & Husniah, L. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Bilangan Pecahan Kelas VII Menggunakan Metode MDLC di MTs Muhammadiyah 1 Malang. Sentra, 2(1), 350–357. http://research-report.umm.ac.id/index.php/sentra/article/view/3922
Wicaksono, Kd., & Suradika, A. (2022). Desain Pembelajaran Berbasis Teori Konektivisme : Kertas Kerja Evaluasi Kurikulum di Prodi Magister Teknologi Pendidikan Universitas Muhammadiyah Jakarta. Jurnal Perspektif, 2(1), 22–30.
Zaqiyah, K., Lutfiyah, L., & Sulisawati, D. N. (2020). Pengembangan Modul Berbasis Realistic Mathematics Education untuk Pembelajaran Bangun Ruang Sisi Lengkung. Laplace : Jurnal Pendidikan Matematika, 3(2), 151–162. https://doi.org/10.31537/laplace.v3i2.381