PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTUAN APLIKASI SCRATCH SISWA KELAS VII SMPN 7 BALIKPAPAN TAHUN AKADEMIK 2023/2024
DOI:
https://doi.org/10.36277/defermat.v7i2.335Keywords:
Media, Software Geogebra, Pembelajaran Matematika, Hasil Belajar, ScratchAbstract
Penelitian ini bertujuan mengetahui proses dan hasil pengembangan media pembelajaran matematika berbantuan aplikasi Scratch pada siswa kelas VII SMP Negeri 7 Balikpapan. Penelitian ini mengadaptasi model pengembangan McKenney yang terdiri dari 3 fase: Analisis Konsep, Proses Prototyping, dan Evaluasi Semi Sumatif. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara, observasi, dokumentasi, kuesioner serta tes. Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini yakni teknik analisis data kevalidan, kepraktisan dan keefektifan. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh kesimpulan bahwa media pembelajaran matematika berbantuan aplikasi Scratch telah melalui proses yaitu 1) Fase analisis konsep meliputi tahap kajian literatur, kajian konteks dan validasi konsep. 2) Fase proses prototyping meliputi tahap kegiatan perancangan prototipe intervensi, pengembangan produk dan evaluasi formatif. 3) Fase evaluasi semi-sumatif meliputi tahapan pemberian tes hasil belajar kepada siswa dan media pembelajaran matematika berbantuan aplikasi Scratch sangat valid, praktis dan efektif sehingga media ini dikatakan layak untuk dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran matematika siswa kelas VII SMP Negeri 7 Balikpapan
References
Jamun, Y. M., Ntelok, Z. R. E., & Ngalu,
R. (2023). Pentingnya Penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Menunjang Pembelajaran Sekolah Dasar. Edukasia: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 4(2), 2149–2158. https://doi.org/2721-1150
Khalil, N. A., & Wardana, M. R. (2022). Pengembangan Media
Pembelajaran Matematika Menggunakan Aplikasi Scratch Untuk Meningkatkan Higher Order Thinking Skill Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Kiprah Pendidikan, 1(3), 121–130.
https://doi.org/10.33578/kpd.v1i3. 45
Libryanti, F., & Sudihartinih, E. (2023). Desain Game Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Matematika Materi Bentuk Penyajian Fungsi Memanfaatkan Software Scratch. Postulat: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika, 4(1), 112–127.
https://doi.org/http://dx.doi.org/10. 30587/postulat.v4i1.5696
Nurfadhillah, S., Ningsih, D. A., Ramadhania, P. R., & Sifa, U. N. (2021). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sd Negeri Kohod Iii. PENSA : Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 3(2), 243–255.
https://doi.org/https://ejournal.stitp n.ac.id/index.php/pensa/article/vie w/1338
Priscila Ritonga, A., Putri Andini, N., Iklmah, L., & Pendidikan Guru, J. (2022). Pengembangan Bahan Ajaran Media. Jurnal Multidisiplin Dehasen, 1(3), 343–348.
Purwaningsih, I., Marliansyah, I. S., & Rukiyah, S. (2022). Analisis
Manfaat Penggunaan Media Sosial Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Dalam Meningkatkan Prestasi Siswa. Jurnal Visionary: Penelitian Dan Pengembangan Dibidang Administrasi Pendidikan, 10(2), 19. https://doi.org/10.33394/vis.v10i2. 6156
Qashlim, A., Asis, A., & Andriani, A. (2021). Internet Masuk Desa: Sebuah Upaya Literasi Digital Untuk Menciptakan Masyarakat Melek Teknologi Pada Desa Piriang Kecamatan Tutar. Sipissangngi: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(1), 61. https://doi.org/10.35329/sipissangn gi.v1i1.1986
Rihani, A. L., Maksum, A., & Nurhasanah, N. (2022). Studi Literatur : Media Interaktif Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Kelas V Sekolah Dasar. JKPD (Jurnal Kajian Pendidikan Dasar), 7(2), 123–131.
https://doi.org/10.26618/jkpd.v7i2. 7702
Rozandy, M. P. ., & Koten, Y. P. (2021). Scratch Sebagai Problem Solving Computational Thinking Dalam Kurikulum Prototipe. Jurnal In Create, 8, 11–17. https://increate.nusanipa.ac.id/inde x.php/increate/article/view/34
Sari, E. R., Yusnan, M., & Matje, I. (2022). Peran Guru Dalam Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Melalui Media Pembelajaran. Jurnal Eduscience, 9(2), 583–591.
https://doi.org/10.36987/jes.v9i2.3 042
Sembring, T. Y., Hutauruk, A. J. B., Marbun, Y., & Manalu, J. B. (2022). Pembelajaran Scratch Berbasis Kearifan Lokal pada Materi Himpunan. Jurnal Ilmiah Fakultas KIP Universitas Quality, 6(2), 109–119. http://repository.uhn.ac.id/handle/1 23456789/7702
Setiya, B., & Yoga Azhima, A. H. (2017). Analisis Pemilihan Penerapan Proyek Metodologi Pengembangan Rekayasa Perangkat Lunak. Teknologi Dan Informasi, 5(November).https://doi.org/https://doi.org/10.34 148/teknika.v5i1.48
Subroto, D. E., Supriandi, Wirawan, R., & Rukmana, A. Y. (2023). Implementasi Teknologi dalam Pembelajaran di Era Digital: Tantangan dan Peluang bagi Dunia Pendidikan di Indonesia. Jurnal Pendidikan West Science, 1(07), 473–480.
https://doi.org/10.58812/jpdws.v1i 07.542
Sudihartinih, E., Novita, G., & Rachmatin, D. (2021). Desain Media Pembelajaran Matematika Topik Luas Daerah Segitiga Menggunakan Aplikasi Scratch. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2),
–1398. https://www.j- cup.org/index.php/cendekia/article/ view/643
Udayani, N. K. R. T. K., Sudiana, I. N., & Putrayasa, I. B. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Scratch Pada Topik Sistem Pencernaan Manusia Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi. PendasI: Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia, 8(1), 159–167. https://ejournal2.undiksha.ac.id/ind ex.php/jurnal_pendas/article/view/ 3228/1412
Wardani, P. M. A., Permana, E. P., &
Wenda, D. D. N. (2022).
Pengembangan Media Game
Scratch Pada Pembelajaran Ipa Kelas V Materi Alat Pernapasan Pada Hewan. Edusaintek: Jurnal Pendidikan, Sains Dan Teknologi, 9(1), 40–49.
https://doi.org/10.47668/edusainte k.v9i1.375
Yulianisa, A., & Sudihartinih, E. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Materi Perkalian Aljabar Berbasis Aplikasi Scratch. Jurnal Pendidikan Matematika Universitas Lampung, 10(2), 142–156.https://doi.org/10.23960/mtk/v10i2.pp142-156