PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTUAN APLIKASI SCRATCH SISWA KELAS VII SMPN 7 BALIKPAPAN TAHUN AKADEMIK 2023/2024

Authors

  • Nanda Maulidina Rahadi Indonesia
  • Nur Ismiyati Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.36277/defermat.v7i2.335

Keywords:

Media, Software Geogebra, Pembelajaran Matematika, Hasil Belajar, Scratch

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengetahui proses dan hasil pengembangan media pembelajaran matematika berbantuan aplikasi Scratch pada siswa kelas VII SMP Negeri 7 Balikpapan. Penelitian ini mengadaptasi model pengembangan McKenney yang terdiri dari 3 fase: Analisis Konsep, Proses Prototyping, dan Evaluasi Semi Sumatif. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara, observasi, dokumentasi, kuesioner serta tes. Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini yakni teknik analisis data kevalidan, kepraktisan dan keefektifan. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh kesimpulan bahwa media pembelajaran matematika berbantuan aplikasi Scratch telah melalui proses yaitu 1) Fase analisis konsep meliputi tahap kajian literatur, kajian konteks dan validasi konsep. 2) Fase proses prototyping meliputi tahap kegiatan perancangan prototipe intervensi, pengembangan produk dan evaluasi formatif. 3) Fase evaluasi semi-sumatif meliputi tahapan pemberian tes hasil belajar kepada siswa dan media pembelajaran matematika berbantuan aplikasi Scratch sangat valid, praktis dan efektif sehingga media ini dikatakan layak untuk dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran matematika siswa kelas VII SMP Negeri 7 Balikpapan

References

Jamun, Y. M., Ntelok, Z. R. E., & Ngalu,

R. (2023). Pentingnya Penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Menunjang Pembelajaran Sekolah Dasar. Edukasia: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 4(2), 2149–2158. https://doi.org/2721-1150

Khalil, N. A., & Wardana, M. R. (2022). Pengembangan Media

Pembelajaran Matematika Menggunakan Aplikasi Scratch Untuk Meningkatkan Higher Order Thinking Skill Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Kiprah Pendidikan, 1(3), 121–130.

https://doi.org/10.33578/kpd.v1i3. 45

Libryanti, F., & Sudihartinih, E. (2023). Desain Game Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Matematika Materi Bentuk Penyajian Fungsi Memanfaatkan Software Scratch. Postulat: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika, 4(1), 112–127.

https://doi.org/http://dx.doi.org/10. 30587/postulat.v4i1.5696

Nurfadhillah, S., Ningsih, D. A., Ramadhania, P. R., & Sifa, U. N. (2021). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sd Negeri Kohod Iii. PENSA : Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 3(2), 243–255.

https://doi.org/https://ejournal.stitp n.ac.id/index.php/pensa/article/vie w/1338

Priscila Ritonga, A., Putri Andini, N., Iklmah, L., & Pendidikan Guru, J. (2022). Pengembangan Bahan Ajaran Media. Jurnal Multidisiplin Dehasen, 1(3), 343–348.

Purwaningsih, I., Marliansyah, I. S., & Rukiyah, S. (2022). Analisis

Manfaat Penggunaan Media Sosial Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Dalam Meningkatkan Prestasi Siswa. Jurnal Visionary: Penelitian Dan Pengembangan Dibidang Administrasi Pendidikan, 10(2), 19. https://doi.org/10.33394/vis.v10i2. 6156

Qashlim, A., Asis, A., & Andriani, A. (2021). Internet Masuk Desa: Sebuah Upaya Literasi Digital Untuk Menciptakan Masyarakat Melek Teknologi Pada Desa Piriang Kecamatan Tutar. Sipissangngi: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(1), 61. https://doi.org/10.35329/sipissangn gi.v1i1.1986

Rihani, A. L., Maksum, A., & Nurhasanah, N. (2022). Studi Literatur : Media Interaktif Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Kelas V Sekolah Dasar. JKPD (Jurnal Kajian Pendidikan Dasar), 7(2), 123–131.

https://doi.org/10.26618/jkpd.v7i2. 7702

Rozandy, M. P. ., & Koten, Y. P. (2021). Scratch Sebagai Problem Solving Computational Thinking Dalam Kurikulum Prototipe. Jurnal In Create, 8, 11–17. https://increate.nusanipa.ac.id/inde x.php/increate/article/view/34

Sari, E. R., Yusnan, M., & Matje, I. (2022). Peran Guru Dalam Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Melalui Media Pembelajaran. Jurnal Eduscience, 9(2), 583–591.

https://doi.org/10.36987/jes.v9i2.3 042

Sembring, T. Y., Hutauruk, A. J. B., Marbun, Y., & Manalu, J. B. (2022). Pembelajaran Scratch Berbasis Kearifan Lokal pada Materi Himpunan. Jurnal Ilmiah Fakultas KIP Universitas Quality, 6(2), 109–119. http://repository.uhn.ac.id/handle/1 23456789/7702

Setiya, B., & Yoga Azhima, A. H. (2017). Analisis Pemilihan Penerapan Proyek Metodologi Pengembangan Rekayasa Perangkat Lunak. Teknologi Dan Informasi, 5(November).https://doi.org/https://doi.org/10.34 148/teknika.v5i1.48

Subroto, D. E., Supriandi, Wirawan, R., & Rukmana, A. Y. (2023). Implementasi Teknologi dalam Pembelajaran di Era Digital: Tantangan dan Peluang bagi Dunia Pendidikan di Indonesia. Jurnal Pendidikan West Science, 1(07), 473–480.

https://doi.org/10.58812/jpdws.v1i 07.542

Sudihartinih, E., Novita, G., & Rachmatin, D. (2021). Desain Media Pembelajaran Matematika Topik Luas Daerah Segitiga Menggunakan Aplikasi Scratch. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2),

–1398. https://www.j- cup.org/index.php/cendekia/article/ view/643

Udayani, N. K. R. T. K., Sudiana, I. N., & Putrayasa, I. B. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Scratch Pada Topik Sistem Pencernaan Manusia Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi. PendasI: Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia, 8(1), 159–167. https://ejournal2.undiksha.ac.id/ind ex.php/jurnal_pendas/article/view/ 3228/1412

Wardani, P. M. A., Permana, E. P., &

Wenda, D. D. N. (2022).

Pengembangan Media Game

Scratch Pada Pembelajaran Ipa Kelas V Materi Alat Pernapasan Pada Hewan. Edusaintek: Jurnal Pendidikan, Sains Dan Teknologi, 9(1), 40–49.

https://doi.org/10.47668/edusainte k.v9i1.375

Yulianisa, A., & Sudihartinih, E. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Materi Perkalian Aljabar Berbasis Aplikasi Scratch. Jurnal Pendidikan Matematika Universitas Lampung, 10(2), 142–156.https://doi.org/10.23960/mtk/v10i2.pp142-156

Downloads

Published

2025-01-08

How to Cite

Maulidina Rahadi, N., & Ismiyati, N. (2025). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTUAN APLIKASI SCRATCH SISWA KELAS VII SMPN 7 BALIKPAPAN TAHUN AKADEMIK 2023/2024. De Fermat : Jurnal Pendidikan Matematika, 7(2), 83–91. https://doi.org/10.36277/defermat.v7i2.335

Issue

Section

Articles