FUN MATHEMATICS LEARNING WITH DIGITAL LEARNING MEDIA
DOI:
https://doi.org/10.36277/defermat.v5i2.249Keywords:
kahoot!, quiz game, math learning, instructional mediaAbstract
Learning in the 4.0 era requires students and teachers to be able to take advantage of Information Technology (IT)-based learning media. Learning is done by utilizing digital-based learning applications that can have a fun effect on students. Learning media that are often used in digital-based learning processes usually use the Kahoot! and Quizizz platforms. The purpose of writing this article is to explain the role of educational games Kahoot! and Quizizz in supporting mathematics learning which can later be used by teachers in the classroom learning so that learning is more varied, less boring, and more fun for students. The writing of this article uses a literature study method by reviewing journals related to Kahoot! and Quizizz. The results of the study show that there are several benefits of using Kahoot! and Quizizz, namely: increasing student learning outcomes, accelerating understanding of the material, increasing students' motivation and independence, increasing thinking and learning abilities, students having a positive attitude in learning, students being more active in learning, learning is more fun and less boring and increases interest in learning.
References
Agustina, L., & Rusmana, I. M. (2019). Pembelajaran Matematika Menyenangkan dengan Aplikasi Kuis Online Quizizz. Prosiding Seminar Nasional Matematika Dan Pendidikan Matematika Sosiomadika, 2(1a), 1–7. https://journal.unsika.ac.id/index.php/sesiomadika/article/view/2249
Ardiansyah, M. (2020). Analisis Penggunaan Media Pembelajaran Google Form Untuk Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Matematika Peserta didik Kelas X Multimedia Di SMK Islam Perti Jakarta. Jurnal Pendidikan Mipa, 10(2), 102–106. https://doi.org/doi.org/10.37630/jpm.v10i2.339
Hartanti, D. (2019). Meningkatkan motivasi belajar siswa dengan media pembelajaran interaktif game kahoot berbasis hypermedia. Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dengan Media Pembelajaran Interaktif Game Kahoot Berbasis Hypermedia, 1(1), 78–85. https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.php/snpep2019/article/view/5631
Irwan, I. (2019). Implementasi Kahoot! Sebagai Inovasi Pembelajaran. Journal of Civic Education, 2(1), 126–140. https://doi.org/doi.org/10.24036/jce.v2i1.130
Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. (2019). Efektifitas Penggunaan Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa [Effectiveness of Using Kahoot! to Improve Student Learning Outcomes]. PEDAGOGIA: Jurnal Pendidikan, 8(1), 95–104. https://doi.org/doi.org/10.21070/pedagogia.v8i1.1866
Khabidin. (2019). Efektifitas Penerapan Aplikasi Kahoot Dalam Mengkondisikan Kelas Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Di SMP N 1 Pagentan Kabupaten Banjarnegara [Universitas islam Indonesia]. https://dspace.uii.ac.id/handle/123456789/14126
Muhson, A. (2010). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 8(2), 1–10. https://doi.org/doi.org/10.21831/jpai.v8i2.949
Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran Matematika Melalui Media Game Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP 2 Bojonegara. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 64–73. https://doi.org/10.30656/gauss.v3i1.2127
Mustikawati, F. E. (2019). Fungsi Aplikasi Kahoot sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia. Prosiding Seminar Nasional Bahasa Dan Sastra (Semiba), 0(0), 99–104. https://ejournal.unib.ac.id/index.php/semiba/article/view/10281/
Ningrum, G. D. K. (2018). Studi Penerapan Media Kuis Interaktif Berbasis Game Edukasi Kahoot! Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa. VOX Edukasi: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 9(1). https://doi.org/doi.org/10.31932/ve.v9i1.32
Nugraha, H. (2018). Meningkatkan pemahaman Matematika Siswa SMP Negeri 1 Pagaden Kelas VIII dengan Gamification Kahoot. UJMES (Uninus Journal of Mathematics Education and Science), 3(1), 148–154. https://doi.org/doi.org/10.30999/ujmes.v3i1.833
Putri, A. R., & Muzakki, M. A. (2019). Implemetasi Kahoot sebagai Media Pembelajaran Berbasis Digital Game Based Learning dalam Mengahadapi Era Revolusi Industri 4.0. Prosiding Seminar Nasional Universitas Muria Kudus, 1–7. https://arsippgsd.umk.ac.id/index.php?option=com_content&view=article&id=1360&Itemid=435
Rafnis, R. (2018). Pemanfaatan Platform Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Interaktif. E-Tech : Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan, 6(2), 1–9. https://doi.org/doi.org/10.24036/et.v2i2.101336
Rahmawati, A., Husnadi, M., & Haj, M. I. (2019). Implementasi Kahoot Sebagai Instrumen Tes Pembelajaran Fisika Di Era Digital. SENDIKA: Seminar Pendidikan, 3, 23–34. http://seminar.uad.ac.id/index.php/sendika/article/view/3173
Rofiyarti, F., & Sari, A. Y. (2017). TIK Untuk AUD: Penggunaan Platform “KAHOOT!” dalam Menumbuhkan Jiwa Kompetitif dan Kolaboratif Anak. PEDAGOGI: Jurnal Anak Usia Dini Dan Pendidikan Anak Usia Dini, 3(3b), 164–172. https://doi.org/dx.doi.org/10.30651/pedagogi.v3i3b.1066
Salsabila, U. H., Habiba, I. S., Amanah, I. L., Istiqomah, N. A., & Difany, S. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi|JIITUJ|, 4(2), 163–173. https://doi.org/10.22437/jiituj.v4i2.11605
Sunardi, D. (2020). Hubungan Meningkatnya Hasil Belajar Siswa SMP dengan Penerapan Media Evaluasi Pembelajaran Inovatif Quizizz Ujian Akhir Semester Mata Kuliah Hukum Pertanahan Nasional PPKN. Jurnal Pendidikan. https://www.researchgate.net/publication/338834150_Hubungan_Meningkatnya_Hasil_Belajar_Siswa_SMP_dengan_Penerapan_Media_Evaluasi_Pembelajaran_Inovatif_Quizizz
Talkah, T. (2021). Efektivitas Pembelajaran Menyengankan Dengan Aplikasi Quizizz Di Tengah Pandemi Covid-19. Attaqwa : Jurnal Ilmu Pendidikan Islam, 17(1), 26–33. https://doi.org/doi.org/10.54069/attaqwa.v17i1.119
Vitianingsih, A. V. (2016). Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal INFORM, 1(1), 1–8. https://doi.org/doi.org/10.25139/inform.v1i1.220
Wang, A. I., & Tahir, R. (2020). The Effect Of Using Kahoot! For Learning – A Literature Review. Computers and Education, 149(103818), 1–22. https://doi.org/doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103818
Wijayanti, R., Hermanto, D., & Zainuddin, Z. (2019). Efektivitas Penggunaan Pendekatan Pembelajaran Realistic Mathematic Education (RME) Dengan Berbantuan Media Pembelajaran Aplikasi Kahoot. SIGMA: Kajian Ilmu Pendidikan Matematika, 5(1), 1–7. https://doi.org/dx.doi.org/10.36513/sigma.v4i3.640
Zed, M. (2014). Metode Penelitian Kepustakaan (Ketiga). Yayasan Pustaka Obor Indonesia.
Downloads
Published
Versions
- 2022-12-31 (3)
- 2022-12-31 (2)
- 2022-12-31 (1)